30 апреля в компьютерном клубе Everland прошёл второй «Собикон».
Как и в прошлый раз, мероприятие проводила Sobaka Studio с целью познакомить потенциальных игроков со своими проектами. И на этот раз проектов было четыре — Remedium, Remedium Sentinels, Pilgrim Project и Kiborg.
Проекты эти находятся на разной стадии разработки. Например, у Remedium доступна демо-версия в Steam. Игра является изометрическим экшеном в духе Diablo, правда уровни там не генерируются случайным образом, а имеют достаточно закрученную структуру с постепенно открывающимися зонами, как в играх типа Legend of Zelda или Legacy of Kain. (Хотя разработчики говорят о метроидвании, в демке я не видел чтобы для прохождения нужны были особые способности.)
Remedium Sentinels – это «клон» Vampire Survivors (причём разработчики этого не скрывают) во вселенной Remedium. И её полноценную версию уже можно приобрести в Стиме, хотя разработчики по-прежнему выпускают патчи и добавляют контент.
В Remedium Sentinels и Remedium (самую последнюю версию демо, ещё не доступную в Steam широкой публике) можно было поиграть. Не даром Sobaka Studio организовала свою «тусовку» именно в компьютерном клубе.
Но, конечно же, основное внимание было уделено двум проектам, которые ещё находятся на стадии активной разработки — Pilgrim и Kiborg. Оба, кстати, засветились ещё на прошлом «Собиконе», правда от «Пилигрима» было только несколько концепт-артов и показан небольшой ролик.
А вот в «Киборга» в прошлый раз можно было поиграть и должен заметить, что управление сейчас ощущается гораздо отзывчивее и динамичней. А вот что не изменилось — это хардкорность. Как и год назад, я едва ли прошёл пару раундов прежде чем меня убили. Поскольку прохождение каждой «миссии» в Kiborg сделано по принципам рогалика, то поражение означает необходимость начинать задание заново. Да, в новую версию проекта тоже можно было поиграть на нескольких компьютерах «игровой зоны».
Кстати, за прошедшую неделю Kiborg был официально анонсирован. И теперь у проекта появилась
Последней игрой, которую можно было опробовать на Собиконе, была Pilgrim Project. Именно она интересовала меня больше всего, поскольку в отличие от других проектов Sobaka Studio геймплей там был построен не вокруг драк, а исследования мира и выживания в нём.
Правда, выживание получилось каким-то совсем брутальным. Пара минут на солнце — и здоровье уже сокращается из-за перегрева. А ночью (да, там есть суточный цикл) точно также легко замёрзнуть и снова здоровье пойдёт в ноль.
Бои там, кстати, тоже есть. Имеется несколько типов врагов, после убийства которых остаются полезные предметы или ресурсы из которых можно что-нибудь скрафтить. После того как вы найдёте «рогатку», можно будет расстреливать врагов камнями издалека. Камни тоже выпадают из врагов или лежат разбросанными по миру.
Помимо ресурсов в игре можно найти различные улучшения (увеличение урона, например) или специальные устройства (глайдер или уже упомянутая рогатка). Вот тут действительно видны элементы «метроидвании». Чтобы пройти демонстрационный уровень надо было найти глайдер, позволяющий парить в воздухе и даже подниматься в восходящих потоках. И рогатку, поскольку только с ней можно активировать некоторые переключатели. В том числе и вентиляторы, поднимающие персонажа игрока в вышину.
Из-за глайдера и умения карабкаться по стенам (доступно по умолчанию, но ограничено выносливостью) игра несколько напоминает Breath of the Wild или Genshin Impact (кому что ближе). Правда герой тут выглядит совершенно не в их стиле, а скорее напоминает пухлого антропоморфного моржа.
По словам главы Sobaka Studio Дмитрия Качкова источником вдохновения «Пилигрима» изначально была Subnautica. Правда почти сразу решили полностью сменить антураж и вместо подводного мира предложить игроку пустынный биом. В одном из видео, которые демонстрировали в конференц-зале были показаны более экзотичные существа, чем присутствовали в демке, в том числе местная вариация «пещанного червя». Так что контент для Pilgrim Project планируется гораздо разнообразнее.
В целом же Sobaka Studio сейчас продолжает работать, несмотря на санкции и на то что некоторые компании отказываются вести дела со студиями из России. И ради того чтобы продолжать делать игры, по словам Дмитрия, его компания готова ко всем необходимым мерам. Если надо будет открыть офис зарегестрированный за пределами России — откроют. Если потребуется всем туда переехать — переедут.
Пока, однако, в подобном нет необходимости. За границей достаточно тех, кто готов вести дела, а необходимые ресурсы всё ещё доступны. Sobaka Studio использует в своих проектах Unreal Engine и несмотря на инциденты в EGS с отбором игр, никиких «санкций» в адрес разработчиков не объявлялось. Blender Foundation (для моделирования в студии используется именно Blender) вообще заявляли, что будут поддерживать пользователей независимо от страны проживания, считая что искусство должно сближать, а не разделять. Да и сложновато будет ограничить доступ к 3D-редактору, который бесплатен и имеет открытый код.
Ну, и в случае чего остаётся ещё целый китайский рынок. Дмитрий прихвастнул, заметив что 9 Monkeys of Shaolin они выпустили в Китае и проект не просто продался хорошо, но и обрёл немалую популярность среди аудитории из Поднебесной.
Так что ждём выхода Remedium, Kiborg (возможно также будет доступна некая демоверсия ещё до полноценного релиза) и развития Pilgrim Project. Остаётся лишь пожелать удачи одной из немногих команд отечественных разработчиков, которые не только пользуются стабильным успехом, но и постепенно растут в навыке и амбициях.